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企業理念

IT産業の変革と新たなサービス創出

現代においてケータイ分野の発展はますます大きな産業の変革を社会にもたらし、iPhone、iPadなどの新規のコンセプトの製品、Androidといったクラウドベースの新たなプラットフォームを生み出し、利用可能なコンピューティングパワーやアプリケーションのさらなる増大と共に、新しい世界的な技術の変革と産業構造の改編をもたらす状況となってきております。さらにこれらの技術から得られる、人と人とのかかわり合いを新たな集合知として機能させるSNSやアバター、それらを利用するソーシャルアプリやTwitterなどの多数の新たなサービスが日々生み出され、大きな産業を形成しています。

インタラクティブメディア技術の発展

またゲームなどで代表されるインタラクティブメディアの技術の発展によりGPGPUなどの特殊なアーキテクチャーと大規模な専用演算を産業界が使用できるまでコストが低下し、端末とサーバーサイドの両者でコンピュータのグラフィックスの進化と、計算パワーの爆発的な発展に繋がり、ARなどで代表される新たな次元のユーザ経験やアプリケーションを多数生みだせる状況にあります。

20年以上にわたる経験と研究開発の実績

「インタラクティブラボラトリー」はインタラクティブメディアの中心となってきたゲーム、そして3Dゲームのローレベルのアセンブラやハードウェア、ASICなどを利用したシステム開発から、世界のトップレベルのハイエンドコンテンツ開発に20年以上にわたりかかわってきた経験と研究開発実績、また大手SNSの3Dアバターのシステム開発の設計・開発を行った実績等を持つスタッフ等より構成されており、まさに今後の世界の産業構造の中で、革新的なクラウドベースのインタラクティブなメディアと機器を作っていくために必要不可欠な技術開発の中心を担う事の出来る人材の集団となっています。
弊社はその母体となった「インタラクティブブレインズ」の特徴であった、「ゲーム」、「ケータイ」、「3DCG」、「クラウド技術」の融合を、さらに産業全体にかかわる形で「高度なインタラクティビティとユーザ経験」、「新規コンセプトのモバイル機器」、「AR技術との融合」、「特殊クラウド技術」と発展させ、その中での高度技術を研究開発、事業化する事で社会全体に新しい価値と豊かな生活を生み出していきます。また代表武田は、前社における創業から10年近くにわたる実地での厳しいベンチャー経営経験を生かしながら、より高度な技術開発と事業化を集中的に行う事で、社の早期の発展、及び、「インタラクティブブレインズ」とのシーズ効果を高め、共にグループとしての発展、業界全体の発展、日本と世界全体の発展にも尽くしてまいります。

代表取締役 武田 政樹

代表取締役社長
CTO/COO

武田 政樹
TAKEDA Masaki

顧問

大槻 正
OTSUKI Tadashi

東京大学工学部卒業後、株式会社ナムコ(現バンダイナムコゲームス)に入社、世界初の本格的3Dゲームシステム「システム21」の3D演算部のDSPプログラミング、基板設計、3Dモデリングツールなどの開発を担当し、「ウィニングラン」「ギャラクシアン3」(花の万博)などを世に送る。
「システム22」で3DCG・演算アルゴリズム、ASIC設計含むアーキテクトとして業務用ゲーム機で世界初のテクスチャーマッピング等の技術を利用した「リッジレーサー」を開発。PlayStation初期の「リッジレーサー」のテクニカルディレクションや次世代3Dシステムの全体アーキテクトと実開発を担当。
1998年にナムコのモバイルコンテンツ事業立上げに参画し、NTTドコモのiアプリ用バーチャル店舗「アプリキャロット」のプロデュース・企画・ディレクション・プログラミングディレクションを行う。
2001年にインタラクティブブレインズ設立、代表取締役に就任。米国向け「パックマン」やJ-Phone(現SoftBank)向け「リッジレーサー」やオリジナルゲーム「ディープラビリンス」などの開発を行う。
2007年11月より取締役会長兼チーフクリエイターとして経営及び先端技術研究・開発に従事し「アバターシステム」「レンダリングサーバーシステム」などを開発。
2010年9月にインタラクティブラボラトリーを設立、代表取締役/CTO/CCOに就任。
武田政樹 業務履歴(PDF)
静岡大学工学部電気工学科卒業。ソニー株式会社においてカラーテレビの選局システムの開発、デジタルオーディオシステムの研究・開発、CDマスタリングシステム機器の商品化、コンピューター用記憶装置の研究・開発に従事し、5インチ、3.5インチの光磁気ディスク(MO)装置の商品化、事業化を副事業部長として従事。
その後、株式会社ナムコ(現バンダイナムコゲームス)に転職して3次元CGの研究開発を担当する。
1997年より再びソニー株式会社でエンターテインメントロボット開発・事業化の責任者としてエンターテインメントロボットAIBOの開発、商品化に従事し、ER事業準備室およびER事業室の室長としてAIBOの開発・ビジネス化を行った。
2000年から2003年までソニー(株)エンタテインメントカンパニーの副社長として経営に参画。
2003年から2006年までスミダコーポレーション株式会社で執行役プレジデントとしてインバータービジネスのグローバル・オペレーション体制の構築と経営を実践。
2007年、株式会社ニコンの映像カンパニーで新規事業担当としてカメラとインターネットを融合させた新サービス「my Picturetown(マイピクチャータウン)」を開発。2011年には裸眼立体視デジタルフォトフレームで手軽に3D写真を楽しめる「my Picturetown3D」サービスをリリース。
2011年5月にインタラクティブラボラトリー代表取締役会長に就任し、2012年2月インタラクティブラボラトリーの顧問となる。

 

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